Учитывая явные преимущества нового способа управления городом, игроки таких стран, как Япония, с детства приученные к командной работы, быстро меняли форму управления городом, предпочитая платить деньги избранному человеку, чем НИПу. Такие города быстрее развивались и получали преимущества над другими.
Захватить свой стартовый город в битве было гораздо сложнее. Именно поэтому победу «Стального легиона» так бурно обсуждали в сети. Среди обсуждающих было несколько десятков иностранцев, которые высказывающих опасение, что скоро «варвары с севера» доберутся до них.
Битва за город фактически была битвой с его охранниками. Пока городом управляли НИП, его охраняла НИП армия из девяти тысяч мечников и тысячи стрелков пятнадцатого уровня. Все они были довольно сильными воинами и имели стальное оружие и доспехи. Только полная победа над этой армией в определенные сроки давала возможность захватить город. Лидер группы воинов, вызвавший на бой НИП-охрану города и победивший её в бою, получал должность мэра.
Вызов на бой стоил сто тысяч золотых монет и в случае проигрыша не возвращался. Кроме того, после неудачной битвы, НИП-охрана полностью восстанавливалась.
Дипломатический и военный захват города давал владельцам возможность возводить вокруг города мощнейшую каменную стену с башнями и самые лучшие постройки, при наличии необходимых ресурсов.
Военный захват раз и навсегда снимал с города бесплатную НИП-охрану. С этого момента охраной города занимались его владельцы. Имелась возможность временно нанять НИП-охрану снова, но найм охраны даже на один день — был очень дорогостоящим удовольствием.
После вливания в игру средств более двух сотен крупных промышленных корпораций, контроль за финансовой безопасностью проекта перешел в руки специально созданный, комиссии. Она не влияла на игровую механику, но выявляла и блокировала подозрительных игроков. Также вышел свод новых правил.
В свете предстоящего одиночного и группового турнира, всем игрокам гарантировались одинаковые стартовые условия и честная игра. Турнир уравнивал игроков в силе доступного на арене снаряжения, но позволял использовать любые уникальные способности. В этом состояла изюминка соревнования. Столкновение представителей разных боевых стилей и техник, должно было стать красочным шоу. Тем более не существовало ограничений на использование типов оружия. Против обычного мечника в латах, мог выйти стрелок, а так же заклинатель.
Важным пунктом правил было то, что сотрудники компании-разработчика игры и члены их семей не имели права участвовать в игре. За разглашение информации о тонкостях игровой механики «Сферы» также назначался баснословный штраф и тюремный срок. Добившись стабильности работы сервера, владельцы «Сферы» полностью лишили Тацую доступа к его детищу.
Мужчина покинул лабораторию и уехал в свой секретный домик на побережье. Но он не мог не думать о «Сфере». Его беспокоил чисто родительский интерес. Как создатель, он волновался, догадаются ли игроки найти и использовать заложенные в его проект идеи. При создании некоторых из них, он черпал вдохновение из одной очень старой, но на удивление разнообразной и увлекательной игры под названием, «Heroes Of Might & Magic II».
В этой пошаговой стратегии игроки начинали приключение с владения одним родовым замком, в котором постоянно возводили новые постройки, в основном жилища для призыва на службу всё более и более сильных рекрутов. Собрав могучую армию, игроки отправлялись в поход по всему миру, в виде героя на лошади, посещая разнообразные игровые объекты, захватывая шахты и замки своих соседей. Завладев большим количеством шахт, можно было ускорить отстройку родового замка и призыв на службу сильнейших рекрутов, а это в свою очередь увеличивало шансы на мировое господство.
Разнообразие в игру вносил большой выбор стартовых замков. Игрок мог управлять обычным, человеческим поселением, лагерем варваров, не гнушающихся нанимать в свои ряды гоблинов, людоедов и циклопов или попробовать себя в роли повелителя нежити, отстраивая мрачное пристанище нежити, усыпанный костями Некрополис.
Тацуя немного переиграл идею, адаптировав её к фентезийному виртуальному миру ММОРПГ. Стартовые городки игроков были почти копией человеческих поселений из той игры. Сначала просто деревни, а потом, когда игроки перейдут в режим «Царств», возьмут города под свой контроль и возведут стены — в настоящие замки.
На их территории можно будет возвести ремесленные цеха и арены, для подготовки воинов. Бои на арене против монстров или других игроков, давали участникам набраться реального боевого опыта без штрафа смерти. Магическая гильдия позволит обучить игроков азам магии, а при отстройке пяти этажей магической башни, игрокам станут доступны по настоящему могущественные заклинания. Правда, в виде дорогостоящих свитков. Идею бесконечной бесплатной магии из «Героев», Тацуя сразу откинул. Магия не должна была становиться чем-то легко и общедоступным.
Разумеется, воспользоваться свитками смогут лишь те игроки, которые готовы расстаться с крупной суммой денег, развили интеллект и получили хотя бы один уровень умения «заклинатель». Это будет уже не спонтанное обнаружение заклинаний, а их целенаправленное изучение и повышение уровня владения. Задумок и идей было огромное множество.
В идеале, самые умные игроки захотят призвать на свою сторону силу живущих в игровом мире монстров. Для этого была придумана целая система приручения. Для получения питомца, придется похитить его из хорошо охраняемого гнезда, а потом заботливо растить не один месяц, пока он не вырастит из детеныша в полноценного монстра. Именно поэтому логова монстров охранялись в игре особенно хорошо. Тацуя жаждал увидеть, во что разовьется его мир под управлением миллионов живых игроков.
Если бы владельцы «РеалТек» позволили применить в игре хотя бы минимальный ассинхрон, он смог бы увидеть результат своих идей уже довольно скоро, а так, нужно было ждать десятилетия. К сожалению, Тацуя был уже не молод, и у него не было столько времени в запасе. Он стал всё чаще задумываться, как добиться желаемого.
Три дня в игре показали, что я совершенно точно занимаюсь ерундой. За это время я не смог получить ни одного умения и очка характеристики. На четвертый день я с самого утра засел в сеть, пытаясь понять, что я делаю не так.
Новость о том, что за разглашение информации о тонкостях игровой механики «Сферы» назначался огромный штраф и тюремный срок, опустошила даже русскоязычные форумы. Никто не хотел рисковать своей шкурой, рассказывая незнакомым людям эффективные способы развития персонажа.
Раньше порталы пестрили новостями о девяти гениальных японских игроках, которые добились потрясающих результатов в игре и обладали заоблачным пятидесятым уровнем. Если другие смогли, я уж точно должен суметь. Не зря же я провел на болоте столько тяжелых, полных одиночества и боли лет?