Книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

22
18
20
22
24
26
28
30

Но как выглядит открытый мир в 2010–2011 годах, когда закончившая «Ведьмака 2» студия начинает думать о нем всерьез?

«СЕЗАМ, ОТКРОЙСЯ!»[113]

Делать игру в открытом мире – это как открывать ящик с игрушками, пещеру Али-Бабы с сокровищами: «Сезам, откройся!» Или же открывать ящик Пандоры, откуда лезут проблемы, сложности и демоны. Демонов придется изгнать обратно в бездны ада, где им и место. Развитие идеи открытого мира следовало за эволюцией видеоигр, точнее, ролевых игр. Первые попытки в этом жанре, лабиринты на PDP-10 и в PLATO уже позволяли игроку гулять сколько вздумается: задержать (или убить) его могли только бродящие там же орки. А первый конкретный пример макроподхода к дизайну уровней – это Ultima I: The First Age of Darkness Ричарда Гэрриотта 1981 года. Этот подход франшиза будет активно улучшать с каждой новой частью вплоть до 1992 года и до Ultima VII, которая по детализации каждого интерактивного элемента игрового мира предваряет и Elder Scrolls, и игры GTA. Вышедший в Англии в 1984 году космический симулятор Elite Дэвида Брэбена и Яна Белла делает выбор в пользу полностью открытой вселенной: она процедурно генерируется, но полна пробелов и пустот. В сетке 3D-модели космической игры существуют галактики, коммерческие системы и летательные аппараты, но игроку приходится самому создавать ее смысловое наполнение, придумывать свою историю, жить свою жизнь в этой вселенной, скорее схематично обрисованной, чем легко узнаваемой. Такое восприятие открытого мира будет присутствовать в большинстве игр этого жанра, прежде чем The Legend of Zelda и ее продолжения – и многие другие игры – не придумают новый механизм: теперь игроки вынуждены использовать тот или иной предмет, чтобы разблокировать другие части мира. Так разработчики восстанавливают контроль над ритмом игры, над пейсингом сюжета. Но до 2012-го еще далеко. В 1992 году Darklands от MicroProse множит случайные события в сюжете, пока игрок перемещается по карте средневековой Германии XV века с довольно обособленными деревеньками и городами в секундной доступности друг от друга. С тех пор открытые миры эволюционировали, будь то игры от первого лица (The Elder Scrolls), игры с богатым сюжетом в современном сеттинге (GTA), постапокалиптические сюжеты (Fallout 3), истории про разрушения (Red Faction: Guerrilla) и т. д.

Гэйлек Симар, главный квест-дизайнер в Assassin’s Creed: Brotherhood считает, что сегодня нельзя оставлять игрока наедине с игрой, необходимо взять его за руку и направлять. «Существует множество типов открытых миров. Думаю, если мы хотим выйти на большой рынок, нужно сопровождать игроков, у которых наверняка есть страх пустой страницы, при этом оставляя им возможность решить, когда и как они хотят развлекаться в своей “песочнице”. Как раз поэтому в Assassin’s Creed: Brotherhood у нас интересная основная история, разделенная на сегменты. Благодаря этому игрок может сказать себе: “Я закончил одну часть, теперь можно сконцентрироваться на других элементах игры, а потом продолжить”. Еще мы иногда размещаем следующую цель немного дальше, чтобы дать игроку возможность побродить по миру, соприкоснуться с ним». По мнению Сиона Лентона, креативного директора Operation Flashpoint: Red River, эпоха открытых миров вообще закончилась. Ну, почти. «Выпустить игрока на карту без конкретной задачи, без немедленной цели – теперь это невозможно. Мы пытаемся все время давать что-то увидеть или сделать…» Именно об этом говорится в статье Уоррена Спектора 1998 года It’s ROLE-Playing, Stupid![114] («Это РОЛЕВАЯ игра, идиот!»). Основатель Ion Storm Austin, продюсер нескольких Ultima (в том числе части Underworld) и двух Deus Ex пробует свои силы в самокритике и бойко разносит допотопные и инертные концепции компьютерной RPG, чтобы напомнить о важности роли, развитии персонажа, о влиянии решений игрока на сюжет. Одна из его излюбленных тем: с бесцельным блужданием, «врагом развлечения», нужно бороться.

Именно поэтому большинство игр такого типа сначала дают игроку ограниченный доступ к миру: только один район (GTA), подземные галереи (Oblivion, Fallout 3). Открыть все сразу, как в Morrowind или Ultima, – нет, игрокам такое уже не по вкусу. И разработчикам тоже. «Я думаю, что сегодня самое важное – сделать вселенную достоверной, – объясняет Гэйлек Симар. – Как только установлены законы вселенной, игрок может в нее погрузиться. Затем нужно создать такой мир, где для игрока всегда найдется какое-нибудь интересное дело. Что касается жизнеподобия и убедительности в Assassin, мы вдохновлялись историей, чтобы создать архитектуру, выбрать тип растительности, определить, какими будут персонажи и их одежда. В отношении самой игры мы отталкивались от наших идей и от игр-конкурентов, чтобы построить мини-циклы геймплея и дать игроку инструменты, с помощью которых он может создавать свои собственные истории».

В общем, конец временам, когда разработчикам было достаточно создать карту и наполнить ее как придется – Dragon’s Dogma и Battlefield: Bad Company обломали себе зубы на этом упражнении. Теперь нужно думать о ритме, о динамике мира и о постоянном развлечении игрока. Так что методы производства значительно прогрессировали между первыми попытками жанра и тем, что сегодня определяет успех игры и интерес к ней. Сион Лентон объясняет это так: «Да, с самого начала мы изменили принципы производства. Сегодня мы поочередно проходим два списка задач, когда разрабатываем карту. Во-первых, есть открытый мир, общий, вид “макро”. Затем мы сильнее погружаемся вглубь, это вид “микро”, близкий к прежнему дизайну уровней. Речь больше не идет о том, чтобы создать миссию на основе уже существующей карты, наоборот – теперь мы говорим о настоящем дизайне уровней, для которого нужно глубоко трансформировать ту часть общей карты, которую мы выбрали для данной миссии. Мы добавляем здания, меняем рельеф местности, расставляем противников – все, чтобы улучшить ритм». Вот что значит настоящий дизайн уровней. Стефан ван дер Мешт, исполнительный продюсер Sleeping Dogs, представляет себе иную стратегию, связанную с его игрой: «В начале разработки мы решили сосредоточиться исключительно на городе, на Гонконге. Как его сделать привлекательным, как раскрыть для игроков его богатый потенциал? Мы решили разделить город на четыре района, каждый со специфическим геймплеем и своей эстетикой. В некоторых районах все выстроено по вертикали, чтобы сменить автогонки на что-то другое, – так мы смогли добавить больше уличных погонь и паркура».

А Джеймс Хейг, дизайнер и программист, воспевает развитие реализма открытого мира на уровне физики игры и более богатые возможности. Короче говоря, выступает за полное слияние игровых зон «предбанников» со всей картой и отчасти отказывается от модели Rockstar: «Сегодня существует определенный стиль игр с открытым миром, который уже стал стандартом. Мне интересно попытаться разрушить эту форму и подтолкнуть разные ее элементы в другом направлении. Например, в Red Faction: Guerrilla можно взрывать вражеские здания в любой момент игры. Это как миссии, но они буквально интегрированы в мир, который управляется физикой Geo-Mod 2. Никакого “нажмите на кнопку Х, чтобы начать квест”». Недавно The Legend of Zelda: Breath of the Wild вернулась к этой структуре, к этому макродизайну уровней, сочетая давно известные приемы – дать игроку открывать мир в собственном темпе – с современными инструментами, которые позволяют ориентироваться и управлять окружающей обстановкой через движок. Из тех же соображений Red Dead Redemption 2 отбросила почти тридцать пять лет развития игр, сознательно решив, что открытые природные пространства и панорамы иногда действительно должны быть пустыми. Безмолвными. Впечатляющими. В то же время в них скрыто множество потенциальных приключений, до которых игроку всего несколько секунд скакать галопом. А что выберет «Ведьмак 3»?

МИР СОФИИ…[115] ТО ЕСТЬ ГЕРАЛЬТА

По свидетельству разработчиков, участвовавших в создании первой и второй частей «Ведьмака», CD Projekt с самого начала мечтала об открытом мире. Из-за нехватки средств (человеческих, финансовых), компетенций и времени команде приходилось в нетерпении грызть удила и ждать, ждать, ждать. Успех игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» позволяет всем наконец вздохнуть свободно и начать серьезную трансформацию своей модели. В начале, как в любом фэнтезийном романе, который открываешь впервые, появляется небрежно нарисованная карта, где города и деревни – всего лишь точки. Карту предстоит наполнить за́мками, домиками, рыцарями и местными жителями. «Процесс конструирования мира очень сложен, но начинается все с рельефа местности, который уже потом покрывают растительностью и наполняют разными объектами»[116], – подчеркивает Балаж Тёрёк, главный программист движка RED Engine 3. Как игроки в Populous (стратегия в реальном времени и «симулятор бога»), которые заново определяют очертания своей территории, поднимая и опуская уровень появляющихся из воды земель, дизайнеры CD Projekt погружаются в работу с полигонами, перекраивают топографию, расставляют каменные постройки, мосты, набережные и т. д.

Как в любых современных играх, использующих подобный подход к открытому миру, решено программировать время пути до каждой локации (или объекта) и до каждой встречи (животные, противники, лагери разбойников, жители деревень), исходя из правила: до появления каждой новой ситуации должно пройти не более сорока секунд. В идеале двадцать семь секунд, как было сказано на конференции PAX West 2017. Еще раз, это не новое правило: оно было установлено в десятках других игр и студий до этого, но иногда отрезок времени был более долгим (до одной минуты), иногда, в современных городах, более коротким. Марвин Дональд, гейм-дизайнер в Darksiders II, во время разработки своей игры объяснял, как работает эта система: «Для каждой части мира у нас были графики с несколькими разноцветными кривыми, которые представляли собой разные типы событий: локацию, сражение, платформу, диалог и т. д. Наша цель – сделать так, чтобы внимание игрока постоянно что-то привлекало и чтобы, когда одна кривая шла вниз, ей на смену приходила другая. Например, если речь о локации, мы будем думать о том, как сделать ее еще более заманчивой»[117]. То же мнение слышно от Джона Мамайса, исполнительного продюсера «Ведьмака 3»: «Мы построили мир, придумывая точки интереса. В демоверсии можно было заметить перелесок в горах. Если вы туда пойдете, вероятно, вас что-то там будет ждать. Это побуждает игроков исследовать карту, но по такой же схеме можно развивать персонажа. Мир дает вам шанс обнаруживать предметы, встречать монстров, которые могут уронить лут и улучшить ваш арсенал, и т. д. А еще это позволяет выстроить сражение, задать ритм игре, не стоять на месте. Мы не хотим, чтобы наш игрок скучал несколько минут подряд. Так что мы должны наполнить мир действительно интересными вещами, чтобы все это работало и чтобы вы развивали боевые навыки»[118].

В крайнем случае, когда путешествия становятся слишком долгими, нужно сократить дистанции, расставить на пути игрока дополнительные события, несколько домов, какие-нибудь руины – что угодно, чтобы разрушить монотонность дороги. Например, озеленить ландшафт с помощью Speedtree и ее базы данных, в которой сотни видов деревьев и которую сегодня используют все студии, от BioWare до Bungie, даже Ubisoft. И все это занимает не слишком много памяти компьютера. Потому что управление ресурсами – вот где на самом деле великая битва CD Projekt и вообще любого разработчика открытого мира. В «Ведьмаке 3» игровая эстетика стремится к реализму, но происходит это в условиях экономии памяти. Кшисек Кшисьцин, технический арт-директор игры, вспоминает: «В “Ведьмаке 3” мы придерживались реализма, но в очень стилизованном виде, чтобы создать нечто уникальное и запоминающееся. Конечно, чтобы добиться хороших результатов, мы должны были убедиться, что используем ресурсы с толком. Например, контролировать, сколько в игре имеется вариантов текстуры “дерево”, сколько уникальных сеток полигонов загружено и т. д. Если что-то напоминало то, что уже было у нас на уровне, мы оставляли только уже загруженный ресурс, чтобы не превышать бюджет памяти»[119]. И чтобы сэкономить на этом «бюджете» памяти, программисты прибегают к целому ряду уловок – например, волосы и туман «рассчитывают скорее по вертексам, вершинам, а не по пикселям».

Чтобы оживить этот мир, движок RED Engine, уже серьезно переписанный для версии игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на Xbox 360, проходит через новые изменения. «После “Ведьмака 2” мы полностью переписали систему стриминга[120]. Новая система загружает данные так, чтобы игрок мог бродить по миру, не сталкиваясь с загрузочным экраном. Это было глобальным изменением для движка, и для геймплея тоже[121], – объясняет Балаш Тёрёк. А затем напоминает, что RED Engine был создан специально, чтобы адаптироваться под работу и видение команды студии: – Популярные лицензионные движки – это, конечно, классно: команда экспертов разрабатывает каждую мелочь, и итоговый продукт задает нам очень высокую планку; но мы думаем, что эти движки очень универсальны по своей природе. Мы стараемся сконцентрироваться на тех характеристиках, благодаря которым наше ПО и наш набор инструментов подходят именно для создания RPG. Более узкая специализация позволяет держать команду поменьше, которая придумывает высококлассные решения на уровне упомянутых движков. При этом у нас достаточно модульный инструмент, чтобы его можно было использовать для создания игр разных типов, если понадобится»[122]. Кстати, спектр проблем, с которыми столкнулись BioWare и другие студии с «навязанными» движками, только подтверждает здравомыслие решения CD Projekt. Так, Frostbite Engine от DICE, который используют во всех студиях EA, известен специфическими особенностями: «Frostbite – это спортивный автомобиль. Даже не спортивный автомобиль, а болид “Формулы-1”. Когда он делает что-то хорошо, у него это получается очень хорошо. Когда он не умеет чего-то, он никак не может это сделать»[123], – объясняет один из разработчиков, оставшийся анонимным. Хуже того, Frostbite вообще едва справляется с открытыми мирами. «По моему мнению, Frostbite это делает из рук вон плохо. Поэтому, когда видишь Anthem или даже Dragon Age: Inquisition, никогда нет ощущения, что ты находишься в реальном мире, возникает немного “клаустрофобное” чувство замкнутого пространства. Команда разработки ограничила высоту, на которую может подниматься игрок, потому что Frostbite не справляется с большими панорамами, как в Zelda: Breath of the Wild или Skyrim, где ты можешь разглядеть детали пейзажа далеко внизу». Причина проста: Frostbite создан для Battlefield, а в этой франшизе игра разделена на огромные уровни.

Все эти условия и ограничения существующих движков, великолепных в одних сферах и слабых в других, – CD Projekt RED все это не нужно. Ее решение, каким бы дорогостоящим и проблемным оно ни было, гарантирует, что нужды разработчиков и их видение не останутся без внимания. Ну и пусть на сайте Glassdoor, где разработчики оставляют отзывы о работодателях, некоторые упоминают весьма относительное качество «устаревающих инструментов» студии. Но открытого мира, каким бы красивым и проработанным он ни был, мало, чтобы вдохнуть жизнь и смысл во вселенную «Ведьмака 3».

МИР КВЕСТОВ

Выбрать Конрада Томашкевича на роль игрового директора «Ведьмака 3» – решение далеко не от простоты душевной. Джейсон Шрейер в своей культовой книге «Кровь, пот и пиксели»[124] рассказывает: «Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи темного лорда! спаси принцессу!). Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора». Назначить Томашкевича руководить третьей частью – это поставить специалиста по нарративу во главе разработки игры с открытым миром, где игрок может передвигаться как хочет, по-своему общаться с персонажами, порой даже отрезая какие-то возможности и сюжетные ветки. Для руководства CD Projekt RED такое решение, помимо технического аспекта, сигнализирует об установке определенной игровой иерархии, где история важнее всего, а Томашкевич заодно становится гарантом сдерживания разгула механик. О причинах рассказывает Марчин Блаха, сюжетный директор, который заведует нарративом «Ведьмака» начиная со второй части. Он подтверждает слова Рышарда Хойновского и Артура Ганшинца: «Интересно отметить, что почти все авторы, которые разрабатывали сценарий и механики первого “Ведьмака”, уже играли в настольные ролевые игры. А в Польше мы играем в ролевые игры немного иначе, чем на Западе. Например, в Польше никогда не была популярна старая Dungeons & Dragons, та ее версия, где мастер игры управляет полем и регулирует действия игроков, а те перемещают свои фигурки, бросают кубики, пересекают подземелья с сокровищами и драконами. В Польше популярным был другой стиль RPG, где рассказывается какая-то история и где броски костей не так важны. Нас интересовала психология персонажей, определенная манера строить сюжет и моделировать мир. Этот образ мышления проявляется и в “Ведьмаке”»[125].

Наконец, присутствие Конрада Томашкевича во главе гейм-дизайнеров и Марчина Блахи во главе сценаристов подчеркивает стремление сохранить связь и преемственность между частями игры – и по тематике, и по механикам. Потому что в истории «Ведьмака» есть своя специфика, которая выходит далеко за рамки большинства современных RPG, и эта специфика зародилась в повестях и романах Сапковского. Доставим удовольствие Рышарду Хойновскому и напомним, что Сапковский работает с польским языком очень тонко, так что текст невозможно перевести на английский или французский, не потеряв значительную долю смысла. «Повести Сапковского великолепно написаны, читать его – настоящее удовольствие», – подчеркивает он в самом начале книги. По мнению Якуба Шамалека, сценариста CD Projekt RED, «Сапковский пересаживает славянский фольклор и ментальность на почву хорошо знакомых идей средневекового фэнтези родом из книг Толкина. Наша игра – точно такая же. Некоторые ее зоны, например болота и леса Велена, в значительной степени созданы с опорой на польские легенды, которые редко заканчиваются хорошо и в которых перемешаны предательство, смерть и черная магия. Мы хотели воссоздать истории, на которых воспитывались с детства»[126]. Но еще больше, чем Сапковский, который обладает энциклопедическими знаниями в фэнтези, за эмоции в «Ведьмаке 3» отвечают авторы классических романов. «Отдельные главы “Ведьмака 3” были вдохновлены произведениями Толстого и Достоевского. В дополнении “Каменные сердца” Геральт даже говорит о фон Эвереках такими словами: “Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастна по-своему”, цитируя “Анну Каренину” Толстого», – продолжает Блаха. В качестве примера нельзя не вспомнить знаменитого Кровавого Барона – очень показательного для «Ведьмака» персонажа, – связанный с ним квест «Дела семейные» и его темы: алкоголизм, домашнее насилие, потеря ребенка, раскаяние.

Фактически «Ведьмак 3» – это литературное произведение, потому что в нем досконально воссоздан целый мир. Как у Достоевского, как у авторов великого американского романа, которым подражает Томас Пинчон («Радуга тяготения»), как у Джеймса Джойса с его одержимостью деталями («Улисс», «Поминки по Финнегану»), вселенная бурлит, живет, страдает и умирает. На сцену «Ведьмака 3» выходит множество персонажей, великих и ничтожных, слабых и сильных, чьи судьбы непрестанно переплетаются. Так и складывается пестрое полотно повседневной жизни. «Открытый мир – это не просто бесконечные просторы, которые нужно исследовать: жители и объединяющие их связи настолько же важны. Так же как игрок может (физически) заблудиться в лесу, для него должен существовать риск потеряться (ментально) в многообразии эмоциональных и политических связующих нитей, из которых соткан сценарий».

Если «Ведьмак 2: Убийцы королей» послужил полем испытания техники «переизбытка» информации, обрушивающейся на игрока, в следующей части этому черновику мастерски придается более естественная и понятная форма. Все благодаря открытому миру, который дает больше свободы каждой географической зоне и сюжетной ветке.

ФАКТИЧЕСКИ «ВЕДЬМАК 3» – ЭТО ЛИТЕРАТУРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ, ПОТОМУ ЧТО В НЕМ ДОСКОНАЛЬНО ВОССОЗДАН ЦЕЛЫЙ МИР.

Но Достоевский и Толстой – далеко не единственные источники вдохновения авторов «Ведьмака 3»: «Дела семейные» растут из насилия, которое сценаристы видели или с которым столкнулись сами в детстве и в подростковом возрасте. Персонажи и общая атмосфера в деревнях, где от замкнутости и насыщенностей связей общины все на свете принимает неожиданные размеры, где соседские истории любви и ненависти раздуваются до вселенских масштабов, – результат наблюдений тех времен. Хотя в «Ведьмаке 3» польский фольклор на первом месте, в квесте «Падение дома Реардон» упоминаются американские готические авторы вроде Эдгара Аллана По, автора «Падения дома Ашеров» и стихотворения «Аннабель Ли». «Это работа двух гейм-дизайнеров: Денниса Зотебира (он голландец) и Каролины Стахыры», – вспоминает Блаха. Изначально задуманный как маловажный дополнительный квест, просто филлер между двумя основными историями, квест «Падение дома Реардон» понемногу стал развиваться, поскольку «его авторы начали в него играть и импровизировать, добавлять новые элементы. Сейчас я не в силах объяснить, как именно это произошло, но точно не было такого, что они сели и решили: “Ну, теперь давайте придумаем историю в духе По”. Дело было скорее в спонтанном миксе идей, ассоциаций, источников вдохновения. Я очень люблю этот квест еще и потому, что обожаю готические сказки, истории о призраках и домах с привидениями. Хотя бы один квест такого типа должен быть в каждой игре, которую мы выпускаем. Кроме того, “Каменные сердца” – одно из дополнений к “Ведьмаку 3” – это кульминация историй такого рода, где есть дама в черном и дом с привидениями. Работая над квестом “И жили долго и счастливо”, я использовал фотографии из фильма “Гробница Лигейи”[127] и другие адаптации По в качестве визуальных референсов для художников, которые создавали концепты персонажей и локаций»[128]. Мир игры отличается от мира книги Сапковского. Как режиссер Роджер Корман с его адаптациями рассказов По в 1960-х годах, CD Projekt сумела создать собственную интерпретацию мира польского автора, и, хотя герои наследуют основные черты из книжной вселенной, игры разительно отличаются от книг. Особенно потому, что первые, скорее, развивают последние, а не упражняются в копировании без смысла.

Все, что сказано о персонажах и об их взаимоотношениях, касается и тварей, монстров, о которых не совсем справедливо говорят, будто они вдохновлены польским фольклором: мир игрового «Ведьмака» – не средневековая Польша, хотя и заимствует многие ее черты. «Часто считают, что “Ведьмак” вдохновляется праславянской мифологией, использует многие элементы оттуда, – продолжает Блаха. – На мой взгляд, это не совсем так. Разумеется, эти элементы встречаются в “Ведьмаке”, но они показаны через призму романтической литературы и в меньшей степени литературы начала XX века. Правда в том, что каждый раз, когда мы принимаемся создавать монстра – такого, как игоша или полуденница, – мы не воспринимаем его так, как это делали праславянские народы, потому что у нас нет ни малейшего понятия о том, как именно они его себе представляли. Наши идеи нам привили поэты эпохи романтизма. Каждый раз, когда мы обращаемся к источникам, мы изучаем не древнюю польскую литературу и не учебники по археологии, а культуру, которая на них ссылается. Мы заимствуем не из первоисточника, а из переработанного разными культурами смысла и стараемся, чтобы он выглядел уникальным, ведь мы сами его так воспринимаем». Отсылки, источники вдохновения – это хорошо, но все же как написать сценарий для «Ведьмака», в частности для «Ведьмака 3»?

БЛАГОРОДСТВО БУКВ

Хотя мир «Ведьмака 3» и открыт, его развитие сознательно подчинено сюжету. Впрочем, разработчики это поняли уже в ходе первых экспериментов: с точки зрения гейм-дизайна оставить игроку полную свободу значит связаться с проблемой опыта, уровня персонажа. Слишком сильный, слишком высокоуровневый герой «раскатывает» игру и своих противников, и радость первопроходца, эмоции от открытия и исследования мира притупляются. The Elders Scrolls IV: Oblivion попыталась исправить эту проблему путем внедрения механик RPG и статистических данных в открытый мир и апгрейда противников, которые попадаются на пути игрока. В результате обычные воры так же хорошо вооружены и даже более опасны, чем наш бродяга-герой. После нескольких попыток CD Projekt решает связать между собой развитие сюжета, продвижение на карте и получение уровней опыта. Каждая зона, каждый квест рекомендованы только с определенного уровня: «Отправиться на Скеллиге? Подождите до 16-го уровня» и т. д. Враг с красным черепом над головой бросается на Геральта? «Бегите, глупцы!» – как кричал Гэндальф Серый («Властелин колец»), пока дымящийся балрог размахивал пылающим бичом с девятью хвостами. Логичный, очевидный выбор, может быть, слишком простой, но необходимый, чтобы организовать, поддерживать, направлять развитие событий, которое в противном случае будет случайным и слишком далеким от сердца франшизы.

Но как написать сценарий для открытого мира «Ведьмака 3», где переплетаются личная участь и судьбы государств, а игрок (основной персонаж) является одновременно свидетелем и действующим лицом?