Книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

22
18
20
22
24
26
28
30

Настольная игра – это, как уже было сказано, не просто поле и фишки. Прежде всего это цепь событий и решений. «Мы использовали достаточно простую механику, чтобы дать игроку на каждом ходу выбрать два базовых действия из четырех вариантов, например “переход” и “исследование”. В романах о ведьмаке строятся масштабные заговоры, политические силы часто ставят героев в сложные ситуации, где необходимы драконовы меры. Конечно, персонажи – это друзья, союзники, но у всех есть собственные задачи, которые нужно выполнить. Они встречаются в разные моменты жизни, затем снова расходятся каждый в свою сторону, продолжая собственные миссии. В настолке мы решили остановиться на этой философии сотрудничества: каждому игроку нужно выполнить свой отдельный квест, у каждого своя собственная задача, но, если один игрок встречает во время прохождения другого, они могут помочь друг другу. Это и было основой игры: показать группу друзей, оказавшихся в трудных обстоятельствах, дать им следовать за своей судьбой и оставить им надежду на то, что они встретятся и помогут друг другу». Игнаций Тшевичек мог, помимо этого, рассчитывать на ударную силу CD Projekt, а также на систему ее бета-тестов. «Ее сотрудники меня все время поддерживали, помогли мне с рядом тестов, представили детальные отчеты дискуссионных групп, а также дали мне доступ к одной команде, которая помогла с сайтом Witcher Wiki, так что игра была на 100 % легальной и официальной. Я навещал их студию каждые три или четыре месяца, чтобы обсудить и протестировать игру. Должен сказать, я очень любил эти визиты».

В настольной игре The Witcher каждый из четырех игровых персонажей (Геральт, Трисс, краснолюд Ярпен, бард Лютик) обладает собственными индивидуальными чертами, которые связаны с профессией или характером, например, Лютик может спеть, чтобы заработать денег, Трисс нужно сконцентрироваться, чтобы сплести заклинание, и т. д. У каждого героя своя стратегия успеха. Однако соревнование обязывает: The Witcher Adventure Game – это прежде всего гонка на скорость, в которой нужно выполнить квесты раньше других, а взаимопомощь не всегда приветствуется. Эксперты и разнообразные критики отмечают качество инвентаря (фишки, поле, карты), но также сходятся на том, что действия однообразны, им не хватает новизны, персонажи не сбалансированы, а для новичков правила слишком сложные. Параллельно с разработкой настольной игры CD Projekt делегирует компании Can Explode Games разработку адаптации для PC/Mac, а затем для iOS. «Я просто играл, чтобы протестировать приложение и удостовериться, что все совпадает с настолкой, но я не принимал непосредственного участия в разработке», – объясняет Игнаций Тшевичек. Вышедшая 27 ноября 2014 года адаптация настолько верна оригиналу, что сохраняет те же огрехи, те же чисто механические проблемы, как отметят журналисты и игроки. Сегодня, когда издатель и разработчик уже забросили свой продукт, играть онлайн в эту The Witcher Adventure Game невозможно, хотя она до сих пор продается на GOG.com.

РОЛЬ ДЛЯ ТРИСС

Если территория настольных игр в целом была не вполне гостеприимной к «Ведьмаку», то настольная ролевая игра улыбнулась ему более приветливо. В конце концов, Wiedźmin вырос из любви Сапковского к западному фэнтези и, как вы помните, к той самой настольной ролевой игре, которой он помог с импортом. Поэтому возвращение к иллюстрированной книге правил казалось если и не логичным, то хотя бы естественным. Во всяком случае, так CD Projekt решила в 2014-м. Майк Пондсмит, автор настольной ролевой игры Cyberpunk и основатель R. Talsorian Games, вспоминает: «Несколько лет назад CD Projekt обратилась к моему коммерческому директору и сказала: “Мы бы хотели сделать настольную версию «Ведьмака»”. Меня спросили: “Вы не знаете кого-нибудь, кто мог бы это сделать?” У меня было много сомнений. Я ответил, что не занимаюсь фэнтези. Я обожаю “Ведьмака”, люблю в него играть, но я действительно не лучший выбор для этого жанра. Моя фишка – научная фантастика, так что я не знаю»[162]. Тогда его девятнадцатилетний сын Коди, который с детства живет в мире настольных ролевых игр, выражает желание пуститься в авантюру, которая станет его первым профессиональным опытом: «Я хочу это сделать». Майк Пондсмит, решительно настроенный не браться за это дело, дает Коди подготовить питч с идеями механики игры и приводит его в CD Projekt. «За один день его идеи всех убедили, и мы подписали контракт». Прекрасная история, пусть и романтизированная. Скорее всего, чашу весов склонили осторожность Пондсмита, его опыт сотрудничества с CD Projekt и обещание использовать проверенную систему.

Итак, Коди, Лайза Пондсмит, его мать, и еще несколько человек погружаются во вселенную «Ведьмака», проглатывая все, что было написано (книги, комиксы) и снято на эту тему. Они даже берутся за просмотр польского телесериала, который мы упоминали в первой главе, а по ходу дела отмечают все неувязки между книгами и видеоиграми – например, доски объявлений.

Более года на конвентах проводят бета-тесты игры на 336 страниц, щедро оформленной иллюстрациями из CD Projekt, как во всех официальных изданиях. The Witcher Roleplaying Game располагает полноценной системой создания персонажей. Она называется lifepath, «жизненный путь». Основные детали предыстории персонажа, такие как судьба семьи, его союзники и враги, его родители, выбираются броском костей. На этой базе уже можно начинать фантазировать, «отыгрывать роль». Сражения в игре очень часто заканчиваются смертельным исходом или оставляют персонажам шрамы и травмы вплоть до инвалидности. В остальном издатель держится за свои достижения: общая система близка к Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future (1988, Talsorian), то есть в большой степени построена на старых добрых вычислениях, хотя в ней используются также некоторые механики из RPG для PC и консоли. Например, оружие и броня со временем изнашиваются, удар нужно наносить, целясь в конкретное место, есть система ремесел и создания эликсиров. При этом в игре есть и отступления от оригинальной вселенной ради удовольствия игроков, например возможность играть за магов, слишком могущественных для мира «Ведьмака». The Witcher Roleplaying Game была вначале анонсирована в июле 2015-го, затем дата выхода неоднократно откладывалась. Игра вышла 2 августа 2018 года и сейчас переводится на французский в Arkhane Asylum.

ВОПРОС «ГВИНТА»

«Гвинт», карточная мини-игра, разработанная двумя гейм-дизайнерами CD Projekt RED в свободное время для «Ведьмака 3», стала настолько популярной, что в студию приходили феноменальные объемы писем[163]. Чего требует народ? Чтобы выпустили независимую онлайн-версию. Тогда Дамьен Монье, один из авторов, задумывается. «Ладно, но что делать, если не хочешь играть онлайн? Многие не хотят играть онлайн, но им точно захочется снова хорошо провести время с “Гвинтом”. Создадим одиночную кампанию. Встретимся с главным сценаристом “Ведьмака”, главным автором квестов, сделаем что-то подходящее. А затем мы встретились и сказали друг другу: “А что, если мы сможем исследовать эту карту и взаимодействовать с элементами окружающего мира и наши действия будут иметь какие-то последствия?” И все покатилось как снежный ком…» Хотя Монье ушел из CD Projekt после выхода «Гвинта», он успел изменить игру так, что игроки без колебаний ставят отзывы с рейтингом 1/5 в магазине CD Projekt, громко требуя возвращения к бета-версии.

Логическое следствие? Настоящая одиночная кампания для «Гвинта», которая мало-помалу превращается в независимую игру «Кровная вражда». В ней Матеуш Томашкевич, вообще-то дизайнер квестов в CD Projekt RED, выступил в роли игрового директора. Он решает погрузиться в события, которые в романах и рассказах Сапковского только слегка обрисованы. В частности, на первый план выходит второстепенный персонаж книг – Мэва, Белая Королева, правительница Ривии и Ливии. Так же как сценаристы Assassin’s Creed, направляющие сюжет в темные уголки мировой истории, Томашкевич выбрал Мэву, чтобы поведать об оригинальном приключении без ограничений: «Естественно, я перечитал части (романов. – Прим. авт.), где Мэва присутствовала или упоминалась. К счастью, Анджей Сапковский написал эти главы в очень беглой манере. Он упоминает, что королева находится в разных местах, но он не говорит ничего конкретного о том, что она там делает. Так что это был идеальный шанс заполнить лакуны и выстроить историю вокруг этой героини»[164].

Мэва, которая кратко появилась в 7-й главе «Крещения огнем» и задержалась на сцене немного дольше в 6-й главе «Крови эльфов», прежде всего дает команде возможность создать сильного женского персонажа, командующего армиями и способного колдовать. Более того, в отличие от продажных монархов Севера, у Мэвы совесть чиста. Наконец, раз уж Геральт родом из Ривии[165], выбор Севера в качестве места действия позволяет показать игрокам края, где их герой появился на свет. Изначально задуманная в духе Puzzle Quest и рассчитанная на десять часов геймплея, «Кровная вражда» стала, как это часто происходит в CD Projekt, громадным и амбициозным проектом. Сюжет в ней важен, а источником вдохновения в перемещениях по карте послужила серия Heroes of Might & Magic. Диалоги с выбором вариантов, второстепенные квесты, сбор ресурсов и головоломки объединяются вокруг основных механик «Гвинта», получивших здесь новую трактовку.

Игра вышла в конце октября 2018 года на GOG.com, сайте онлайн-магазина CD Projekt, и вначале продавалась там на эксклюзивных правах. Через пару недель из-за слишком скромных продаж «Кровная вражда» была опубликована в Steam. При этом критики игру хвалят: это своего рода напоминание CD Projekt, что «Ведьмак» – не бездонный денежный мешок и что слова «The Witcher» в заголовке не превращают все подряд в золото.

Геральта снова эксплуатируют? Да, безусловно. В 2015 году CD Projekt совместно с J!NX, калифорнийской компанией, которая специализируется на одежде по мотивам видеоигр, создает онлайн-магазин Witcher (www.witcherstore.com). Там есть все, от футболок и кепок до брелоков и фигурок персонажей. А в тот самый момент, когда мы завершаем книгу, анонсирован еще один магазин, CD Projekt RED Store, где будет продаваться мерч по Cyberpunk 2077, «Гвинту», «Кровной вражде» и «Ведьмаку». В 2018–2019 годах Геральт повсюду, он популярный гость многих игр, которые встраиваются в фэнтезийную модель: сначала заглядывает в Soul Calibur, затем в Monster Hunter World. Вероятно, это выгодные контракты для CD Projekt, но, помимо отсылок и многочисленных заявлений от руководства студии, они напоминают, что издатель еще не готов оставить золотую жилу. Он наводит мосты и, возможно, дотягивается до самых удаленных уголков потенциальной аудитории, которая еще не обратила внимания на франшизы студии.

ТЕМНОЕ БУДУЩЕЕ

Для CD Projekt RED, которая пока разработала и выпустила только те игры, действие которых разворачивается во вселенной «Ведьмака», это лишь начало приключения. Сейчас у студии в разработке два проекта. Первый – до сих пор не анонсированная ААА с неизвестной вселенной: «Ведьмак»? Cyberpunk? Или новая франшиза? Многие считают, что это может быть спин-офф «Ведьмака», который выводит на первый план Цири. Очевидный выбор, который позволил бы студии показать уже знакомый игрокам мир, открыть его заново для новых, все более неожиданных перспектив.

ДЛЯ CD PROJEKT RED, КОТОРАЯ ПОКА РАЗРАБОТАЛА И ВЫПУСТИЛА ТОЛЬКО ТЕ ИГРЫ, ДЕЙСТВИЕ КОТОРЫХ РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ ВО ВСЕЛЕННОЙ «ВЕДЬМАКА», ЭТО ЛИШЬ НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

Другой проект, анонсированный еще в 2012 году, когда у R. Talsorian Games была выкуплена франшиза Cyberpunk, – это не что иное, как долгожданная Cyberpunk 2077. Как мы подчеркивали ранее, CD Projekt не создает миры[166], она их присваивает, подгоняя их суть под свои творческие амбиции. Приобретение франшизы настольной ролевой игры, которая пережила 1980-е (была опубликована в 1988-м), дает возможность пользоваться живой вселенной, которая развивалась в течение тридцати лет в ходе выпуска многочисленных приложений и Хромированных Книг – каталогов оружия, транспорта и гаджетов. И все это под руководством одного и того же автора и гейм-дизайнера, Майка Пондсмита, основателя R. Talsorian Games. К тому же после продажи франшизы Пондсмит стал главным консультантом CD Projekt RED и проверяет каждое нововведение. По его словам, студия вполне уловила дух игры.

Енджей Мруз, проектный руководитель в первые месяцы разработки, высказывался о намерениях студии в тот период: «Мы уже долгое время хотели взяться за проект, который не был бы ориентирован на фэнтези. И мы знали, какие идеи “Ведьмака” нам хотелось перенести в новую игру. Для начала, чтобы не разочаровывать наших фанатов, казалось логичным предложить аудитории зрелую и сложную RPG. Мы этим и известны… Многие в студии – фанаты “Бегущего по лезвию”, Уильяма Гибсона (автор «Нейроманта». – Прим. ред.) и, конечно, Cyberpunk Майка Пондсмита. И мы задумались: “Можем ли мы углубиться в киберпанк еще сильнее, чем оригинальная ролевая игра? Если сделать из нее видеоигру, станет ли эта вселенная еще более… киберпанковой?” Бэкграунд игры идеально соответствовал нашему видению RPG, и снова посетить Найт-Сити (город, где разворачивается основное действие Cyberpunk. – Прим. ред.) было для нас очень, очень увлекательно»[167]. Если CD Projekt интересуется настолкой Cyberpunk, это, конечно, благодаря ее игровому миру, но также свою роль сыграли ее правила, механика. «Он (Майк Пондсмит. – Прим. авт.) подал нам множество идей, потому что определенным образом видит эту игру, и мы иногда консультируемся с ним насчет тех или иных тем, чтобы не слишком отклоняться от их первоначального смысла. Он также объяснил нам некоторые проблемы, которые неоднократно возникали с механизмами игры, чтобы мы могли их избежать. Разговоры с Майком всегда очень вдохновляют, и мы думаем, что игра оправдает ожидания фанатов Cyberpunk». В конце концов, в самом начале разработки, когда в игре от Cyberpunk была только оболочка, Енджей Мруз уже сравнивал подход студии к «Ведьмаку» и к Cyberpunk 2077: «Что нас на самом деле больше всего поразило, так это сходство между этими двумя проектами. Как я уже упоминал, мы любим создавать игры, нацеленные на зрелую публику. Перед нами всегда стоит задача осветить темы, которые будут понятны только взрослым людям: это подразумевает не только нравственные дилеммы и радикальные решения с серьезными последствиями, но и умение задавать вопросы об актуальных социальных проблемах. Например, в “Ведьмаке”, во вселенной в жанре темного фэнтези, существует вопрос расизма. Я предоставляю вам самим подумать о том, к проблемам какого рода можно обратиться в игре вроде Cyberpunk, где хлебом насущным для игроков становятся биотехнологии, хакеры и транснациональные корпорации». Сегодня мы знаем, что по-настоящему разработка Cyberpunk 2077 началась только в 2015 году, после выхода игры «Ведьмак 3: Дикая Охота», поскольку все команды разработки были сосредоточены на основном проекте.

После длинной презентации на Е3 2018, а затем продемонстрированного всем ролика, который предполагалось запустить на этой самой, только подошедшей к концу Е3, Cyberpunk 2077 по-прежнему не имеет официальной даты выхода, даже сейчас, когда мы пишем эти строки. Однако некоторые источники, кажется, указывают на конец 2019 года. Однако в 2019-м еще одно событие будет держать любителей «Ведьмака» в напряжении.

НАКОНЕЦ-ТО НАСТОЯЩИЙ СЕРИАЛ?

Польский сериал, о проблемах которого мы вам рассказывали, сегодня вызывает разве что удивленную улыбку. Но успех книг, а затем и видеоигр внушил идею киноадаптации продюсерам гораздо более удачливым, чем Марек Бродский. Сейчас идут съемки рассчитанного на восемь эпизодов сериала от Netflix и продюсера Лорен Шмидт Хиссрик («Сорвиголова» и «Защитники» на Netflix) с Генри Кавиллом в главной роли. Сериал снимается в Венгрии, так как «он не мог бы существовать в другом месте», по словам Лорен Хиссрик в Твиттере. Выход ожидается в конце 2019 года, хотя ранее речь шла о 2020-м. Отметим, что на этот раз основой сценария послужили романы Сапковского, а не интерпретация CD Projekt: студия в производстве не участвовала.

Послесловие

«Ведьмака» я открыл для себя задолго до его выхода. Это название еще ничего никому не говорило, а я уже следил за развитием игры на разных сайтах вроде IGN, который, насколько я помню, одним из первых о ней заговорил. Мой интерес объяснялся очень просто: я тогда был в восторге от BioWare, а «Ведьмака» продвигали как мод или независимое дополнение к Neverwinter Nights, последней игре канадской студии. У BioWare я обожал Baldur’s Gate, но даже больше мне нравились игры Black Isle, разработанные благодаря движку Infinity Engine: несколько частей Icewind Dale, которые покоряли своими механиками, сложностью – эти снежные тролли! – музыкой и зимними пейзажами. Еще сильнее я восхищался Planescape: Torment, ее бестиарием, характерной манерой переосмысливать концепции жанра RPG. Вместе с Baldur’s Gate и играми вокруг нее я снова погрузился в ролевые игры на PC после того, как отклонился (не в первый раз) в сторону консоли, особенно в сторону PlayStation и игр вроде Final Fantasy, Breath of Fire, Wild Arms. Ну, и Vagrant Story.

Начало 2000 года. Фанат BioWare вроде меня не мог не ждать Neverwinter Nights, эту RPG с инструментами, которые позволили бы мне снова стать «мастером игры», создавать новые приключения. А как мастер игры, которым я бывал в Premières Légendes Celtiques, Chill, Call of Cthulhu, Stormbringer, Rêve de dragon и в Nobilis, я не мог не встретить подобное предложение с распростертыми объятиями, так что страницы Joystick Magazine вернули мне способность мечтать. После выхода Neverwinter Nights я стал проводить много времени, тестируя возможности Aurora Engine, создавая мини-сценарии и проходя квесты, придуманные другими игроками, которых, как и меня, вдохновляли скрипты, переключатели и написание диалогов. Разумеется, когда игру перевыпустили несколько месяцев назад, я не замедлил снова ее купить.

Также 2002-й – это год, когда я прошел стажировку в издательстве Bragelonne и начал работать как фрилансер в журналах о видеоиграх. Сначала в PC Team, потом в журналах про кино и, наконец, в GamePlay RPG. 2002-й – прекрасный год, жаркое лето перед экраном компьютера. Сначала The Elder Scrolls III: Morrowind – я купил английское издание, опубликованное компанией Ubisoft во Франции в мае (на французском игра выйдет только в сентябре и будет противоречить предыдущей версии). А через несколько недель – Neverwinter Nights.