Среди идей, отброшенных разработчиками, были такие: упавший боевой дух врагов, которые могли сбежать с поля боя, если слишком много товарищей погибло под клинком ведьмака; режим фокусировки, позволяющий увидеть скелет противника для более точного прицела; более выраженные циклы повседневной жизни у жителей городов и деревень и т. д. Моральный дух, циклы жизни? Игры Ultima (IV и VI в 1985 и 1990 годах соответственно) давным-давно такое делали. Фокус, чтобы прицелиться в скелет противника? Этой идеей Sniper Elite развлекает игроков уже многие годы.
Мы уже говорили в начале книги, что отношение Анджея Сапковского к видеоиграм и даже к франшизе, прославившей его детище на весь мир, остается сложным. Хотя он сыграл в несколько игр на Atari в 1980-х, эта сфера его не интересует. К тому же с момента подписания контракта с CD Projekt он не требовал ничего, кроме нескольких тысяч злотых, которые были выплачены ему в начале 2000-х. Кстати, Артур Ганшинец и Рышард Хойновский утверждают, что студия несколько раз пыталась склонить автора к сотрудничеству, вероятно в обмен на звонкую монету. Увы, Сапковский не хочет вмешиваться, права проданы: судьба полигонального «Ведьмака» его не касается! По крайней мере, так было до недавнего времени. Первого октября 2018 года писатель через своих адвокатов потребовал от CD Projekt выплатить ему 14 миллионов евро (60 миллионов злотых), опираясь на Закон № 44 о польском авторском праве, который позволяет автору подать в суд, если компенсация оказалась слишком мала по сравнению с прибылью, полученной от использования или эксплуатации его произведения. Сначала запрос отклонили, так как CD Projekt имела полное право действовать подобным образом. Тем не менее через несколько дней студия, как и Сапковский, согласилась пойти на компромисс, желая сохранить дружеские связи и права на использование «Ведьмака», чтобы продолжить продажу уже опубликованных игр и выпускать спин-оффы, придуманные на этапе препродакшена. Разумеется, общая сумма компенсации, которую выплатила студия, неизвестна.
Хотя пресса присутствовала на каждой встрече, организованной CD Projekt, вплоть до превью длиной в три часа в Польше, ее реакция была немного более сдержанной, чем кажется нам сейчас. На сайте отзывов Metacritic средняя оценка игры CD Projekt – 9. На очень требовательном RPGCodex.com, впрочем, задаются вопросом, можно ли вообще в этом случае говорить о жанре RPG, если параметры персонажа не имеют прямого (и последовательного) влияния на режим игры. Также в этой части отмечают полное отсутствие сложности в эпизодах боев. «
По мнению IGN.com, «
Однако, если опустить несколько пунктов критики, подавляющее большинство журналистов хвалит проделанную работу, грандиозность мира, а также работу над диалогами и проработкой квестов, даже второстепенных. «
С начала 2019 года разражаются скандалы вокруг кранча – практики постоянных переработок, которая, как считали журналисты и публика, применяется минимально и только на ограниченное время. Будь то Epic Games и ее Fortnite, перемалывающая разработчиков-фрилансеров из-за темпов производства игр и еженедельных изменений, будь то Rockstar и изнурительная разработка Red Dead Redemption 2, будь то Telltale в состоянии перманентного кранча – все крупные фигуры в этой сфере сегодня подвергаются обвинениям за методы использования сотрудников. При этом кранч вовсе не является необходимостью. Такие студии, как Respawn (Apex Legends, Titanfall) и Grinding Gear Games (Path of Exile), выступают против метода работы, который ломает разработчиков, причем зачастую самых юных, ради удовлетворения игроков. Мы говорили об этом во введении, мы видели это в части о разработке первого «Ведьмака» и кранче длиной более полутора лет – CD Projekt RED тоже не избежала подобной критики, особенно на сайте Glassdoor, где фиксируется мнение разработчиков о компаниях-работодателях. Там CD Projekt RED собирает всего 46 % положительных отзывов, тогда как Ubisoft и даже EA получают больше 80 % одобрительных реакций. Адам Бадовский, руководитель CD Projekt RED, в свою очередь в октябре 2017-го собрал всего 15 %, а недавно добрался до 61 %. На Glassdoor, а также в ходе наших интервью с разработчиками, ушедшими из студии, всплывают одни и те же проблемы, одни и те же слова. «
Когда на сайте Games Industry Ивиньского спрашивают об этих отзывах, он не соглашается с тем, что в CD Projekt RED существует определенное отношение к сотрудникам, и напоминает при случае, что к кранчу прибегает вся индустрия: «
Но этот внешний «хаос», который описывают некоторые, особенно во время работы над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», вызван не столько управленческими проблемами, сколько внутренним процессом разработки, основанным на итерациях, переборе вариантов. Как мы видели, первая часть игры прошла через множество версий. Точно так же «Ведьмак 2» сначала предлагал систему боя, перенесенную из предыдущей части (во внутренней альфа-версии), а потом выдал механики в духе Demon’s Souls. «
В аналогичном режиме работает Looking Glass, студия разработки Ultima Underworld: «итерация – выкинуть», «итерация – выкинуть»… Это стоило студии Пола Нейрата многих проблем с рендерингом и отсрочками в начале 1990-х. Все было так серьезно, что в конце десятилетия Looking Glass развалилась. Blizzard тоже пользуется этим методом, судя по эволюциям Warcraft III, за которыми мы наблюдали практически в прямом эфире, когда между 1999-м и 2002-м в каждой новой демоверсии вводили, убирали и переделывали героев. Вместе с тем команды Warcraft III и Ultima Underworld были гораздо меньше, чем двести пятьдесят работников CD Projekt (не считая многочисленных субподрядчиков). Такая политика разработки оказывается не только затратной, но и ужасно хаотичной, особенно если сотрудники не могут спеться, если этот хор поет нестройно и не попадает в одну гамму и тональность.
А что, если настоящей проблемой CD Projekt RED были только ее непомерные амбиции? По словам Джейсона Шрейера в Kotaku, Ивиньский в 2018-м признается: анонсируя покупку франшизы Cyberpunk в 2012 году, он считал, что два проекта одновременно – не слишком сложно для его сотрудников. «
В реальности культура кранча слишком плотно вплетена в существование CD Projekt, в ее методы работы. Совсем недавно, пока изнурительная разработка Cyberpunk 2077 приближалась к своей финишной прямой, Ивиньский и Бадовский напрямую обратились к Шрейеру с намерением, вероятно, заделать бреши в плотине репутации, пока она не рухнула. Они объяснили, что руководство студии услышало критику в свой адрес в связи со злоупотреблением кранчем[152] и что CD Projekt организовывает для работников календарь отпусков: летом 2019-го (то есть после кранча перед E3) и зимой. Впрочем, все должны оставаться на рабочих местах во время любых других польских праздников. Напомним, Cyberpunk испытала те же сложности, что и известная God of War. Но были и отличия. Для справки: когда студии Santa Monica пришлось аннулировать свой главный проект, Internal 7, команда God of War должна была забрать членов упомянутой Internal 7, хотя для них не хватало работы, поскольку препродакшен еще не был закончен. Результат? Увольнения[153]. Те же меры принимали и в CD Projekt. Когда разработка «Ведьмака 3» подошла к концу, Cyberpunk 2077, оказавшийся под угрозой срыва проект, перезапускают, трансформируют, переосмысляют, и в результате десятки разработчиков остаются без единого проекта за душой. И DLC «Ведьмака 3», даже самые прекрасные, не займут этих безработных креативщиков. Еще раз: проблема студии – нехватка организованности и плохое прогнозирование. Впрочем, по словам Ивиньского, окончание разработки Cyberpunk 2077 должно быть гораздо более спокойным, более гуманным и плавным, чем у «Ведьмака 3». При этом интересно, поразительно даже, наблюдать за тем, как студия, которая так успешно присваивает и использует себе во благо недостатки капитализма, берется за киберпанк, в высшей степени левый жанр литературы и кино: всемогущие корпорации, восстающие против них герои на периферии общества (хакеры и наемники), критика эксплуатации природы и т. д. Постоянные противоречия между темами игр и методами студии могут еще ударить по ней самой вернувшимся бумерангом. Держим кулаки за всех разработчиков CD Projekt, настоящих творцов, которые выбиваются из сил, чтобы завершить демоверсию для E3 2019 в тот самый момент, пока мы пишем эти строки. Надеемся, что вы уже посмотрите это демо, когда будете читать эту книгу.
Восемьдесят один миллион долларов на продакшен и маркетинг, восемьсот наград, двести пятьдесят сотрудников, среди которых представители восемнадцати национальностей, и более тысячи пятисот человек, вовлеченных итого в разработку и пиар игры[154]. Цифры, названные CD Projekt, вызывают головокружение – и все это для тиража в 33 миллиона копий «Ведьмака», проданных к 2018 году. А число копий именно «Ведьмака 3»? Мы не узнаем[155]. Студия сообщает только о доходах с продаж третьей части, которые в пятнадцать раз превышают прибыль за предыдущие две. Для сравнения: в 2016 году продажи The Elder Scrolls V: Skyrim превысили 30 миллионов экземпляров за пять лет существования. Так что да, «Ведьмак 3» явно хорошо продается – точно лучше, чем Dragon Age: Inquisition, игра, которая была заявлена как самый продвинутый продукт BioWare на рынке. Хотя, может быть, продажи не достигают уровня легендарной игры Skyrim от Bethesda, переизданной на всех существующих гаджетах, вплоть до Switch и PS VR.
Отныне это факт: «Ведьмак» – франшиза с серьезным весом на рынке и отличными продажами. По крайней мере, если она развивается так, как хотят фанаты… В общем, не как Thronebreaker (см. следующую главу). Следствие этого успеха – его рецепт копируют, концепции перенимают, особенно за этим замечена Assassin’s Creed, которая спешит меняться и сегодня уже почти не имеет отношения к стелс и другим редким механикам, характерным для ее первых частей. Популярность «Ведьмака 3» и Skyrim свидетельствует о состоянии RPG: именно так будет видеть индустрию определенная часть очень широкой аудитории геймеров.
ОТНЫНЕ ЭТО ФАКТ: «ВЕДЬМАК» – ФРАНШИЗА С СЕРЬЕЗНЫМ ВЕСОМ НА РЫНКЕ И ОТЛИЧНЫМИ ПРОДАЖАМИ. ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, ЕСЛИ ОНА РАЗВИВАЕТСЯ ТАК, КАК ХОТЯТ ФАНАТЫ…
В моей «Истории RPG», опубликованной в Pix’n Love теперь уже почти пять лет назад, я размышлял над самим определением RPG: действительно ли это отдельный жанр, как утверждает большинство? Или это комплекс более или менее заметных механик и параметров, позволяющий взаимодействовать с окружающим миром и применимый ко всем существующим жанрам, как напоминали в разных интервью многие разработчики из моей книги? Может ли существовать RPG без сражений?[156] С 2014 года и с момента выхода книги мы наблюдали настоящий раскол внутри этой семьи, разрыв, тем более очевидный, что золотой середины больше не существует. Если не считать, конечно, несколько редких игр и разработчиков, специализирующихся на более низкобюджетных, но высококачественных играх, как Obsidian или Spiders. С одной стороны, мы видим сферу независимых RPG-игр, почти всегда изометрических, в 2D или в 3D, поделенную между играми roguelike[157] и почти прямыми отсылками к великим классикам 2000-х (Baldur’s Gate) или 1980-х (Ultima). С другой стороны, существует тяжелая артиллерия с баснословной стоимостью, разработанная командами в несколько сотен/тысяч человек: «Ведьмак», Dragon Age: Inquisition, Fallout 4. Последние игры с годами особенно явно продемонстрировали глубинное изменение жанра. Речь больше не идет о многообразном и сложном взаимодействии с окружающим миром (будь то локации, предметы или люди), теперь нужно всего лишь кликать на диалоги, собирать членов команды (если игра предлагает эту опцию) и выбирать, какое оружие апгрейдить (иногда – как). «Ведьмак» – игра как раз этого типа: богатая на варианты выбора и расписанные сценаристами действия, но бедная на любые другие манипуляции. Ее пафосные боевые сцены заставляли (и до сих пор заставляют) закатывать глаза при каждой стычке в помещении, а полное отсутствие взаимодействий с обстановкой, кроме возможности «взять» разбросанные предметы, в конце концов надоедает – ты все время только подбираешь! А когда нужно рассказать, что происходит на экране, Геральт отыгрывает искусно срежиссированную кат-сцену. В своей эталонной статье Game Design as Narrative Architecture[158] профессор коммуникации Генри Дженкинс говорит о видеоиграх и гейм-дизайне как о нарративной архитектуре, разбирает разные способы рассказать историю, донести информацию. В конечном счете в «Ведьмаке 3» важно не столько увидеть мир – с эстетической точки зрения достаточно однообразный внутри одной и той же зоны, несмотря на очевидные и выраженные усилия разработчиков, – сколько посмотреть заготовленные сценаристами ситуации, оказаться в них и иногда при помощи диалогов сделать выбор, из которого вырастет скрытое дерево последствий. Снова и снова. И подобное мы находим во всех играх, упомянутых ранее. В этом сегодня суть экшен-RPG для широкой публики. Ее фундамент заложили игры BioWare (диалоги) и Rockstar (открытый мир), студии, у которых каждый новый продукт расходится по миру десятками миллионов копий. А «Ведьмак» – их самый усердный и самый талантливый ученик[159].
6
В будущем… темно?[160]
Как CD Projekt не раз повторяла, хотя история Геральта из Ривии завершилась в самом конце игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» и всех ее DLC, придуманная Сапковским вселенная, дополнительно населенная и глубже разработанная польской студией, достаточно богата и грандиозна, чтобы позволить другим персонажам, локациям и механикам выйти на сцену и блеснуть. Кстати, CD Projekt, у которой есть законное право делать с франшизой все что угодно, не замедлила взяться за новые игры с новым взглядом на вселенную «Ведьмака» еще до выхода «Дикой Охоты».
В последние годы мы наблюдаем возвращение популярности настольных игр и их активное финансирование поклонниками через краудфандинговые платформы. Иконы мира лицензионных игр на полной скорости столкнулись с адаптациями. После того как StarCraft, Gears of War, XCOM, Assassin’s Creed, BioShock Infinite (а в ближайшем будущем и Bloodborne) освоили этот формат и от пикселей на экране перешли к вполне материальным фишкам, костям и картам, казалось очевидным и логичным, что «Ведьмак» пойдет по тому же пути. Поскольку игровой мир и обстановка, а также персонажи, противники и эстетика, уже расписаны, остается только наладить механизмы настольной игры, написать правила, которые имеют смысл и вписываются в эту заранее заданную среду. Так и получается с The Witcher Adventure Game, созданной Игнацием Тшевичеком под эгидой Fantasy Flight Games. «