Книги

Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу

22
18
20
22
24
26
28
30

Каково, по вашему мнению, основное различие между штатным и независимым дизайнером? Быть независимым – как быть холостым, вы не отдаетесь полностью отношениям с одним клиентом. Вы занимаете позицию, которая защищает вас от выкрутасов определенного заказчика. Если клиент ужасен, вы знаете, что скоро освободитесь от него, поэтому ситуация легче переносится. Вы даже можете расторгнуть договор с ним.

Но если вы работаете в штате компании, предполагается, что вы увлечены общей идеей, верите в бренд, на который трудитесь. В этом случае работу уже нельзя рассматривать как мимолетную связь или женитьбу на девушке с богатым приданым, такое отношением не позволит вам выстоять в тяжелые времена. Иначе вы будете несчастны, ведь придется жить и дышать этим брендом многие (хотелось бы верить) годы. Я не стремился попасть в штат, просто мне повезло поработать с Urban Outfitters и Sundance Channel, которым по-настоящему предан.

Я считаю, что работа в штате больше благоприятствует размеренной жизни. Обычно компании регулярно выплачивают зарплату, премии, да и часы работы гуманные.

Звучит заманчиво. И действительно, многие независимые дизайнеры завидуют штатным дизайнерам, которые могут работать с одним клиентом и годами выстраивать с ним доверительные отношения. В этом ли главное преимущество штатной должности? Понимаю, о чем вы. Когда дизайнер работает в независимой студии, каждого нового клиента ему приходится сперва «изучить», в то время как у штатного дизайнера с этим проблем не возникает и он сразу может сосредоточиться на работе. У штатных дизайнеров тоже случаются кризисы доверия и сбои на производстве, но у независимого дизайнера некоторые проекты и вовсе могут зайти в тупик или отклониться от курса по независящим от него причинам, и такие проекты становятся горьким разочарованием.

Для меня главное преимущество штатной работы заключается в том, что я могу повлиять не только на облик бренда, но также на его философию и стратегию. Мне нравится глубоко воздействовать на структуру, не ограничиваясь чем-то поверхностным. Urban позволила мне выйти за пределы должности «арт-директор сайта», первой, которую я занял в этой компании, и внести свой вклад в формирование общей маркетинговой стратегии. Возможно, другим графическим дизайнерам это было бы неинтересно, но я считаю дизайн приложением к индустрии. Меня восхищает его роль в экономике.

Вы упомянули веб-дизайн. Каковы основные характеристики хорошего веб-дизайна? Доступность. Удивительно, насколько еще не устоялось это средство обмена информацией. Каждое проведенное нами пользовательское тестирование демонстрирует, что люди осторожничают с Интернетом, в частности с навигацией. У нас пока нет внутреннего компаса, вроде того, который срабатывает при посещении магазина (обычного, а не онлайнового). Мы ориентируемся в пространстве, и эта ориентация постоянно настраивается и совершенствуется. Сеть существует уже второе десятилетие, и хотя искушение поэкспериментировать имеется, я думаю, что приоритет за общедоступностью технологий и дизайна. Это не означает, что дизайн должен быть скучным.

В блоге Urban, например, мы сделали горизонтальную прокрутку (я все еще получаю письма от разгневанных дизайнеров-дипломников). Приятно иногда рискнуть, но придется подогнать под это решение каждый элемент. Данная работа повлияла на мою оценку печатной продукции: увидев в книжном магазине альбом, выступающий на полке на пять сантиметров, я считаю это пошлым.

Какие качества вы ищете в веб-дизайнерах, принимая их на работу? Прежде всего, они должны хорошо чувствовать типографику, ведь этому сложнее всего научить. Кроме того, у меня несколько фрейдистский подход к специалистам: мне нужны люди с сильным Ид и с сильным Суперэго. Дизайнер с Ид – создает образы, он фонтанирует идеями, в нем кипит первобытная энергия. Обычно это сопровождается кучей опечаток, проблемами с планированием и отсутствием такта. Поэтому его надо уравновесить дизайнером с Суперэго, который отлично знает типографику и умеет структурировать, видит общую картину и представляет, как со вкусом реализовать концепцию на разных платформах, в разных приложениях и т. д. Если у меня есть дизайнеры обоих типов, я готов к любой ситуации.

Должен ли веб-дизайнер уметь писать код? Я пришел к тому, что программист и графический дизайнер редко уживаются в одном человеке. Я долго искал и нашел лишь одного такого специалиста. Положа руку на сердце, вам и не нужен универсал. Вам нужны высококлассные ботаны, которые любят кодировать, и если вы пойдете на компромисс и возьмете кого-то с хорошо развитым эстетическим чутьем, то в дальнейшем это вам дорого обойдется. Понятное дело, я рассуждаю так, потому что располагаю достаточной нагрузкой и бюджетом, чтобы нанять и кодеров, и дизайнеров.

Кажется, что для веб-дизайнеров сегодня работы больше, чем для полиграфистов. Сложно оставаться графическим дизайнером, не имея представления о принципах веб-дизайна. Сеть – это наше будущее? По выпускникам художественных вузов такого не скажешь! Каждый, кого я встречал, хотел заниматься иллюстрацией и книжным дизайном. Думаю, профессиональное образование оказывает этим студентам медвежью услугу. Не потому, что цифровой дизайн плохо оплачивается – это меня совсем не заботит, – а потому, что Сеть все время ширится, а работу веб-дизайнеров в ней зачастую выполняют неспециалисты. Самые доступные и распространенные форматы представления графического дизайна – это сайт и jpeg. Школы дизайна должны уделять больше внимания преподаванию веб-дизайна, прививать интерес и учить критически к нему относиться.

Не говорит ли изменчивость Интернета о том, что сайты не смогут соперничать с шедеврами печати, каноническими образцами графического дизайна? Думаю, это правда. Ряд культурных аспектов нашей жизни многое потерял, переместившись в Интернет. Испортились новости, когда начали публиковаться в Сети, и телевидение тоже стало хуже. Но этот переход неизбежен. Вряд ли за десятилетнюю историю Интернета в нем наберется много великих образчиков графического дизайна. Не очень понятно даже, что брать за эталон. Здесь все настолько быстро меняется, и не факт, что через пять лет кто-нибудь вспомнит о «сайтах».

Интересно, что вы вспомнили о непостоянстве. По моему мнению, сейчас Сеть во многих отношениях стабильнее печати. Вы выкладываете что-то в Сеть, и это навечно остается там в общем доступе. Веб-дизайну недостает учреждений вроде библиотек, задача которых – хранить и «оберегать» канон. (Причем «оберегание» помимо прочего означает недоступность артефактов для большинства, что несколько странно.) Мне бы хотелось, чтобы Google сфокусировался на архиве старых сайтов, а не на сканировании книг. Заархивированному сайту не страшны ни пожары, ни наводнения, и он общедоступен.

Проект Russian Art in Translation. Заказчик Ante Projects/DAP. Арт-директор Дмитри Сигель. Дизайнеры Дмитри Сигель, Питер Тресслер. Графика Иван Бражкин. Иллюстратор Дрю Моррисон (вверху). Шрифт Тагир Сафаев. Год 2007

Проект Блог Urban Outfitters. Заказчик Urban Outfitters. Арт-директор Дмитри Сигель. Дизайнеры Дмитри Сигель, Питер Тресслер, Энди Бич, Дэн Кинан. Веб Иван Бражкин. Год 2007

Как юзабилити влияет на дизайн и архитектуру сайтов? Я считаю, это определяет весь дизайнерский процесс. Первым делом сформулируйте требования. Определитесь, чего вы хотите (или чего хочет клиент). Совершенно очевидно, что вы хотите, чтобы сайтом было удобно пользоваться. По-настоящему дизайнерский процесс начинается с каркасных моделей и экранов интерфейса. Это его львиная доля, и она невероятно творческая. Очень важно, чтобы экранами интерфейса занимался графический дизайнер, а не разработчик или информационной архитектор. Многие дизайнеры набивают руку, конструируя, а не «дизайнеря» сайт, и результат получается безликим. Нужно стимулировать постоянное взаимодействие и сотрудничество между дизайнерами и разработчиками. Они многому могут друг у друга научиться. Этот процесс естественным образом перетекает в визуальный дизайнерский процесс. Если у вас хорошие каркасные модели, это раскрепощает графических дизайнеров, они знают, что взаимодействие с пользователем просчитано, и у них появляется больше свободы для работы с представлением и аспектами этого взаимодействия.

Проект Torched by Mystics Poster. Заказчик Галерея Ditch Projects/куратор Кен Миллер. Арт-директор Дмитри Сигель. Дизайнеры Дмитри Сигель, Питер Тресслер. Художники Трейси Накаяма, Шана Моултон, Майк Паре, Тимоти Марвел Халл. Год 2009

Вы много пишете о дизайне, как это сказывается на вашей работе? Чаще наоборот, статьи пишутся на основе опыта или пришедшего вдохновения. Как-то в Urban мы решили прекратить производство холщовых сумок, и это подтолкнуло меня к написанию материала Paper, Plastic or Canvas? («Бумага, пластик или холст?») на более широкую тему хозяйственных сумок. Или однажды я работал над титрами к документальному фильму об Эмануэле Броннере, в результате чего в Dot Dot Dot была напечатана моя статья об этикетке мыла Dr. Bronner’s.

Но главное, писательство сохраняет мой интерес к дизайну. Думаю, что это одна из самых больших проблем для нас – оставаться заинтересованным. Когда я пишу, то критически переосмысливаю свои работы. Это побуждает меня строже посмотреть на свое каждодневное творчество и поразмышлять над ролью дизайна в экономике. Это учит меня не бояться рисковать и браться за проекты с тем же энтузиазмом, что и в студенческие годы.

Вы творческий директор журналов Ante, в котором публикуются работы начинающих художников и писателей, и Anathema, посвященном реализации невероятных идей. Расскажите об этих проектах. Это печатные журналы, своего рода свободное пространство для меня. Я люблю дизайн за то, что он позволяет совершать разные открытия, пока ты занят оформлением книг на разные темы. До пенсии моя мама была редактором журнала National Geographic, и из месяца в месяц она становилась абсолютным экспертом по всем темам, вошедшим в номер. Меня это приводило в неописуемый восторг. Ante и Anathema дали мне возможность погрузиться в современное искусство и фотографию и научиться куче всего. Это не дает мне потерять интерес. Ante научил меня много экспериментировать и продвигать свои идеи.

Оба проекта – это сотрудничество с моими дорогими друзьями, с Кеном Миллером, редактором Anathema, и блестящим художником Ником Херманом из Ante Projects. Они меня по-настоящему вдохновляют, и я многому учусь у них. Я всегда в чем-нибудь участвовал – играл в музыкальных коллективах, выпускал любительские журналы… Ante и Anathema – продолжение начатого мной в молодости.