Книги

Сердце машины. Наше будущее в эру эмоционального искусственного интеллекта

22
18
20
22
24
26
28
30

Хотя Пикард не была уверена, что к ее работе отнесутся серьезно, она вскоре оказалась ведущим экспертом в области, о которой никто прежде не слышал. Кроме того, она получила должность, о которой так беспокоилась, хотя из-за недостатка слаженности некоторые члены комиссии назвали ее работу «шизофренической». Среди работ Пикард были рецензии на статьи о поиске информации по содержимому, менее официальные доклады с конференций об анализе аффективных сигналов и, наконец, ее собственная книга. Она не собиралась рисковать, но вскоре оказалось, что риск полностью оправдался.

Однако самая простая часть работы на этом закончилась. Теперь предстояло обратиться к сложным задачам – разработке компьютеров, способных точно измерять эмоции, и созданию первой в мире лаборатории эмоционального программирования.

Глава 4

Расскажи нам, как ты чувствуешь

Колорадо-Спрингс; Колорадо – 20 апреля 2015 года

Тихий ранний вечер на Вест-Колорадо-авеню. Магазины и офисы района, в котором полно бизнес-центров, ресторанов быстрого питания и скромных лавочек, готовятся к закрытию. Внезапно спокойствие нарушил звук выстрела, а потом еще один и еще. Жители окрестных домов потеряли счет выстрелам, некоторые в панике бросились к телефонам. Стрельба прекратилась так же внезапно, как и началась, но через несколько секунд тишина взорвалась воем полицейских сирен. На место преступления быстро приехал патруль, но было поздно. Они обнаружили последствия расстрела, подобного которому город еще не видел. Виновный – тридцатисемилетний предприниматель Лукас Хинч. В состоянии тяжелого расстройства Хинч вытащил жертву в глухой переулок, достал недавно купленный пистолет Hi-Point калибра 9 миллиметров и безжалостно выпустил восемь пуль в сердце своего компьютера 2012 Dell XPS410. Компьютер не выжил.

Еще не зная о том, что совершил противозаконное деяние, Хинч рассказал полиции, что компьютер доставлял ему проблемы на протяжении многих месяцев. (В Колорадо-Спрингс незаконно производить выстрелы из огнестрельного оружия в черте города.) По словам Хинча, когда на мониторе компьютера раз за разом появлялся печально известный «синий экран смерти» Windows, его терпение кончилось.

«Это было великолепно», – сказал Хинч об акте убийства машины, добавив, что совершенно не испытывает сожаления или чего-то в этом роде.

* * *

С тех пор как появились персональные компьютеры, все больше становится историй о пользователях, которые разбивают их вдребезги или вышвыривают из окна пятого этажа. В видео с камеры наблюдения 1997 года, получившем название «Неудачный день», офисный работник настолько рассвирепел, что сначала ударами кулаков разнес на куски клавиатуру, а потом разбил монитор об пол. Видеоролик набрал огромную популярность, его увидели миллионы людей. Помимо того, что это видео просто смешное, оно несомненно обязано своей популярностью тому, что многие люди, когда-либо работавшие за компьютером, испытывали отчаяние.

Как часто происходят случаи применения грубой физической силы по отношению к компьютерам? Возможно, чаще, чем вы думаете. Согласно интерактивному опросу компании Harris, проведенному по инициативе сайта Crucial.conn, более трети американцев признались, что проявляли физическую или словесную агрессию к своим компьютерам1. Агрессивное поведение проявлялось в виде сквернословия, крика, ударов по оборудованию кулаком или тяжелым предметом, когда компьютер выходил из строя или выдавал критическую ошибку.

Концепция компьютерной ярости исследовалась с тех пор, как появился сам термин. Как отмечает Клиффорд Насс в своей книге «Медиауравнение» (The Media Equation), наше взаимодействие с компьютерами носит в основном социальный характер. Однако машины еще не настолько сложны, чтобы полноценно участвовать в этих отношениях. Люди постоянно проявляют эмоции, но компьютерам нет дела до наших чувств, и иногда это доводит нас до отчаяния.

Мы все больше работаем с компьютерами, и все больше аспектов нашей жизни зависит от технологий. Пока компьютеры не станут полноценными участниками социальных отношений между человеком и машиной, наша злость будет только расти.

Это одна из перспектив эмоционального программирования: удовлетворить потребность, которую вряд ли удастся удовлетворить другими способами. В своей книге «Аффективное программирование» (Affective Computing) Розалинд Пикард пишет об этом, понимая, что отчаяние пользователя нередко является барьером, который мешает освоить новое программное обеспечение. В то же время есть уровень помощи и поддержки, который не только бесполезен, но раздражает. Microsoft пришлось узнать это на собственном горьком опыте.

В середине 1990-х годов в пакете программ Microsoft Office для Windows появился Помощник, один из первых интеллектуальных пользовательских интерфейсов. В нем использовался байесовский алгоритм, основанный на вероятностях намерений, а выглядел он как анимированная канцелярская скрепка по имени Скрепочка. (Многие пользователи называли его Скрепыш, и это имя прижилось.) Скрепыш часто выскакивал в неподходящие моменты и предлагал помощь независимо от того, какое из выполняемых пользователем заданий он обнаруживал. Проблема была в том, что Скрепыш был назойливым. Стоило напечатать за адресом слово «Дорогой», и тут же появлялся полный энтузиазма помощник и отвлекал пользователя. «Похоже, ты пишешь письмо, – говорил он и добавлял: – Тебе нужна помощь?» И хотя эта функция задумывалась как средство виртуальной помощи, постоянное раздражающее выпрыгивание помощника привело к тому, что его ругали все кому не лень. Насс подчеркнул это в своей статье 2010 года в «Wall Street Journal», написав: «Одной из самых одиозных программных разработок был Скрепыш – анимированная скрепка из Microsoft Office. Одно упоминание о нем вызывало такую бурю ненависти, с какой обычно отзываются о неверных возлюбленных или смертельных врагах». С годами на Скрепыша появлялись бесчисленные пародии и даже мем «Скрепыш, умри!» В 2001 году Microsoft отменила эту функцию.

В пакете Office было несколько проблем, связанных с работой функции Помощник, но самой вопиющей было полное игнорирование эмоционального состояния пользователя. От щелчков кнопкой мыши и печати текста с клавиатуры было очень далеко до действительно полезного взаимодействия, в частности потому, что человек, которому требовалась помощь, уже был расстроен. Комически антропоморфная внешность помощника и общение напрямую, которое усиливало у пользователя подсознательное ожидание социального взаимодействия, напоминающего человеческое, лишь усиливали разочарование.

Решением подобных проблем занялась новая исследовательская группа по эмоциональному программированию при Междисциплинарной исследовательской лаборатории. Например, Microsoft, отреагировав на почти повсеместную непопулярность Скрепыша, связалась с группой, чтобы узнать, как повысить эмоциональный интеллект и привлекательность Помощника. Команда Пикард предложила в качестве решения мышь, которая по силе нажатия кнопок распознает, насколько напряжен пользователь. При демонстрации устройства пользователь написал письмо мистеру Эбботу, но Microsoft Word постоянно менял имя на мистера Аббата. Распознав напряженное состояние пользователя по сжатию мыши, внезапно появился Скрепыш.

Он заметил: «Кажется, вы расстроены. Нужно ли мне выключить автокоррекцию?» Хотя мышь с датчиком сжатия была относительно простым устройством, она давала некоторое представление о состоянии пользователя почти в реальном времени. Основную часть проблемы удалось решить, не изменяя формата программы. Но даже несмотря на явное улучшение, судьба злополучной скрепки была решена. Скрепыш вошел в историю проектирования компьютерных интерфейсов как пример урока, полученного на горьком опыте.

Группа по эмоциональному программированию работала над необычными проектами и применяла нестандартные подходы в решении проблем, о которых многие даже не задумывались. Но именно это принесло Междисциплинарной исследовательской лаборатории Массачусетского технологического института всемирную известность. Ее основателями были профессор института Николас Негропонте и бывший президент института Джером Уиснер. Лаборатория занимается проектами на стыке технологии, науки, мультимедийных средств, искусства и проектирования. Результатом ее работы становятся инновации в области робототехники, искусственного интеллекта, взаимодействия человека и компьютера, разработки пользовательских интерфейсов, биомеханической электроники, социальной инженерии и других сфер.

Анализ походки и поз также считается предметом исследования эмоционального программирования и находит применение в таких областях, как физиотерапия и эргономика.

Когда Розалинд Пикард в 1997 году основала исследовательскую группу при Междисциплинарной исследовательской лаборатории, она получила решительную поддержку. По ее словам, в тот момент лаборатория была, возможно, единственным местом в мире, способным ее поддержать. Междисциплинарный характер лаборатории хорошо подходил для работы исследовательской группы, планировавшей совмещать инженерное проектирование и информатику с психологией, нейронауками, социологией, образованием, психофизиологией, ценностно-ориентированным проектированием, этикой и многими другими областями.