-------------------
Хамелеон+. Заменяет собой способность маскировки. Позволяет визуально слиться с окружением. Полностью скрывает запах. При резких движениях эффект спадает. Потребление маны — 1 ед/мин.
Частичная трансформация. Дает возможность приобретать черты зверя-тотема: уши, глаза и хвост. Дает бонус в зависимости от количества активированных черт.
+30% к восприятию для обоняния и слуха за активированные уши.
+15% к духу и магии и ночное зрение за активированные звериные глаза.
+10% к силе, ловкости и живучести за активированный хвост.
-------------------
С очками характеристик пришлось немного помудрить, после чего я залил все три в восприятие. Все-таки это профильная характеристика, которая у меня сильно отстала, так что немного выровнял дисбаланс. Ну а дальше начну подтягивать силу и живучесть — они сами с уровнем не поднимаются, в отличие от других.
Из классовых способностей взял одно из улучшений для хамелеона — удаление запаха. То есть в этом режиме скрыта я сейчас вообще не пахну. А то мне очень не понравилось то, как сегодня те твари меня по запаху искали. Думаю, дальше возьму устранение звука — для открытия способности следующего тира нужны оба этих улучшения, а маскировка меня сейчас серьезно спасает, так что нужно её качать.
Базовая способность тотема порадовала. Очень порадовала. И, думается мне, придется все же делать в штанах дырку для хвоста, ибо десятипроцентный бонус для трех характеристик — это сильно. И пусть сейчас он не особо ощущается, но вот когда эти показатели перевалят за десять единиц, я только с хвоста буду халявный уровень в статах иметь! А уж про остальные бонусы вообще молчу — глаза и уши в лесу я отныне отключать не буду. Тем более, что такая трансформация даже маны не требует, а наоборот — добавляет её!
А вот что касается ветки развития тотема, то тут все не просто, зато очень вкусно.
От базовой трансформы на второй тир идут две связи. Первая — это магия. Точнее, возможность преобразования обычной маны в природную. Вторая — это физика. Превращает ногти в выдвижные когти, которые можно использовать в качестве оружия. Я прокачал обе способности. Магию природы потому, что она лечит, а когти потому, что те хоть как-то закрывают отсутствие у меня оружия ближнего боя.
Третий тир давал по одному варианту улучшения обоих способностей: удар зверя и легкое лечение. Опять же, взял оба. А вот четвертый тир вновь давал по два варианта развития предыдущих перков. Удар зверя открывал звериный рык и рывок, а легкое лечение — зов природы и возврат сил. И вот тут уже угадывались дальнейшие ветвления способностей: дебаф, прямой бой, баф и хил. Немного почесав макушку, я все же выбрал ветку хила и взял возврат сил, который далее открывал лечение костей.
-------------------
Магия природы. Преобразует нейтральную магию в природную, что сама по себе обладает слабыми лечебными и успокаивающими свойствами, благотворно влияет на рост и развитие растений и животных, а также может частично заменить собой обычную пищу.
Легкое лечение. Закрывает неглубокие раны кожи и мышц в месте приложения руки. Расход маны — 1 ед.
Возврат сил. Снимает физическую усталость организма, возвращает тонус мышцам и бодрит разум. Расход маны — 1 ед.
Когти зверя. Черта зверя, постоянная трансформация. Укрепляет и заостряет ногти, превращая их в подобие звериных когтей. Дает возможность удлинять когти до 5 сантиметров. Текущая прочность: закаленная сталь.
Удар зверя. Во время боя дополнительно напитывает когти магической энергией с примесью звериной ярости, увеличивая их остроту и прочность. Расход маны — 1 ед/мин.
Проснувшись с лучами рассвета, я выполз со своей лежанки, потянулся и… завис. Просто когда я ложился, там была почти голая земля, покрытая коротким ковриком мха, а теперь меж корней могучего лесного исполина растет небольшой участок сочной ярко-зеленой травы. Это была первая странность.